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近年話題のeスポーツとは?携われる業種やゲームの種類についても解説
COLUMN 2021.6.11

近年話題のeスポーツとは?携われる業種やゲームの種類についても解説

2018年、国内のeスポーツ市場規模は約48億円と推定されており、2022年までの年間平均成長率は19.1%、99.4億円まで市場が拡大すると予測されています。また、オリンピックの新たな競技種目に追加を検討されるなど人気は高まる一方です。

この記事では、そんなeスポーツの基礎知識や、eスポーツに携われる業種、公認ゲームの種類などを解説します。

eスポーツとは

eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)の略称です。PCゲームやソーシャルゲームを通して対戦することを、スポーツ競技のような視点で認識する場合に用いられます。

eスポーツの歴史

eスポーツの歴史をたどると、1974年に日本で開催したセガTVゲーム機全国コンテストが、記録上最初に行われた大会です。また、賞金を獲得するプロゲーマーが現れたのは、1997年にアメリカで開設したサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL)がルーツだとされています。CPLは、翌1998年から本格的に賞金制の大会を始めるようになり、それに伴いプロゲーマーが増加するようになりました。

なお、日本においても2000年頃にプロゲーマーが輩出されていましたが、知名度は皆無に等しかったことや、目立った活躍もないままに終わっています。しかし、2010年にアマチュア時代から名を馳せていた梅原大吾氏が日本人初となる格闘ゲームのプロゲーマーになり、マスメディアが注目しはじめたことで、次第に認知されるようになりました。

競技人口

2018年、オランダのNewzooが発表した結果によると、eスポーツの競技人口は世界の総数で約1億人以上、日本のみだと約390万人と推定されています。また、eスポーツの観戦・視聴者数は世界の総数が約3億8000万人、日本は約160万人という結果が出ています。

世界の競技人口や観戦・視聴者数と比較しても、日本のeスポーツはまだまだ発展途上の段階ではあるものの、今後ITやインフラ環境が整備されることでeスポーツ人口は急激に拡大していく見込みです。

eスポーツの公認条件

ゲームがすべてeスポーツとして認定を得て、大会を開催できるわけではありません。認定を得るには一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が示す4つの条件を通過する必要があります。

・ゲームの主旨に競技性が含まれていること(競技性)
・ゲームをリリースしてから3ヶ月以上の運営・販売実績を残していること(稼働実績)
・eスポーツとして大会運営を務め続ける予定があること(大会の継続)
・eスポーツにおける大会の興行性が認定されること(興行性)

eスポーツでプレイされるゲームの種類

ここでは、eスポーツでプレイされるゲームの種類を解説します。

FPS

FPS(First Person Shooter)はシューティングゲームというジャンルに分類され、基本的に一人称視点と呼ばれる操作キャラクターの目線で移動や攻撃などを行うゲームです。主観的であったり視点移動が激しかったりするため、3D酔いという乗り物酔いに近い症状を感じる人も珍しくありません。

ゲーム内容は、複数人でチームを組んで行うサドンデスマッチや、陣地を争い合う形式がほとんどです。eスポーツにおいて最も競技人口の多いジャンルであり、著名な作品には「Call Of Duty」や「Apex Legends」などがあります。

格闘ゲーム

格闘ゲームは格ゲーなどと呼ばれることもあり、主に1vs1で対戦して相手の体力をより多く削る形式や、多くのダメージを与えて相手を吹き飛ばす形式などさまざまです。タイムリミットが設定されており、勝敗が早くつきます。また、ルールもシンプルで、戦況の優劣が把握しやすいのも特徴的です。著名な作品には、「ストリートファイター」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」などがあります。

スポーツゲーム

スポーツゲームはサッカーやプロ野球、バスケットボールなどをテレビゲーム化したものであり、複数の選手を操作して得点を競い合うゲームです。ルールは実際の競技と変わらないため、ゲームに興味を持っていない人でも楽しんで観戦できるジャンルでしょう。著名な作品には、「ウイニングイレブン」や「実況パワフルプロ野球」などが挙げられます。

eスポーツに携われる職種

ここでは、eスポーツに関係する職種を3つご紹介します。

プロゲーマー

プロゲーマーは、eスポーツを本業とする職種です。eスポーツに認定されているゲームで1つでも優れた能力を有していればプロとして活躍が可能で、大会で優勝を果たせば賞金を獲得できます。大規模な大会では1000万円を超える賞金が出ることもあり、有名なプロゲーマーになればスポンサー契約を結んで収入を得ることも可能です。

しかし、安定した収入を得ることは難しく、活躍できない選手だと賞金獲得はおろか、チームやスポンサー契約が更新されないという厳しい側面もあります。また、1日の練習時間が平均で10~14時間にも及ぶため、プロゲーマーは精神的にも肉体的にも過酷な実力主義の世界といえます。

ゲーム実況者

eスポーツ大会でもほかのスポーツと同じように、実況者が試合の状況を説明して会場や中継を盛り上げています。各ゲームのルールや技、選手の特徴などを把握する必要があるため、事前の打ち合わせや予習などを念入りに行う必要もあります。

ライター

ライターは、eスポーツの試合内容などを記事や雑誌に掲載するのが主な仕事です。また、記事を通してeスポーツへの関心を高め、業界を盛り上げる役割も担っています。掲載する内容はeスポーツの大会情報やイベント告知、流行のゲームや攻略方法、選手のプロフィールなど多岐にわたります。

eスポーツの問題点

華やかに見えるeスポーツですが、課題や問題点もあります。ここでは、3つの問題点をご紹介します。

認知度・理解度の低さ

他国と比較すると、日本のeスポーツに関する認知度・理解度は未だに低いのが現状で、とくに大人世代の理解度が著しく低いことが調査結果にも現れています。

2020年2月に株式会社エアトリが20代以上を対象にアンケート調査を行ったところ、eスポーツの認知度は全世代で80%を上回りましたが、試合への参加を希望する人が約2%、観戦を希望する人が約16%という数値になりました。さらに、自身の子どもがeスポーツ選手を目指した場合どう思うかの項目では、「どちらでもない」が50%、「嬉しく思う」が約5%、「嫌だと思う」が約44%となっています。

理解度が低い背景には、テレビやマスメディアなどで発信する場面の少なさが考えられます。しかし、最近ではプロの球団からeスポーツチームが結成されていることもあり、徐々に理解を得られるようになっています。また、全国の高校生が集まるeスポーツ大会も行われているため、若年層を発端としたブームが巻き起こる可能性を秘めています。

プロ選手を育てる環境の格差

eスポーツ選手を育成する環境は各国によって格差が生じており、そのなかで日本も育成環境が整備されているとは言いがたい国の1つです。eスポーツでは基本的にPCゲームを主体として競技を行っていますが、日本では長年コンシューマーゲームが主軸となっていたことにより、PCゲームの普及が進まないというのが主な原因だと分析できます。

また、国によっては子どもにeスポーツを部活動や習い事の一環に取り入れているところも存在します。たとえば、アメリカでは約500校にも及ぶ大学がeスポーツを部活動に設立したり、70校ほどの大学がeスポーツの実績を重ねてきた学生に対して奨学金を与えたりして、積極的に成長を促しています。ほかにも、塾や野球のようにゲームを習い事の1つとする家庭も珍しくないようです。

一方で、日本は未だゲームを娯楽の一部という印象しか持たない人が多く、競技性の高いゲームも少なかったこともあり、これらの理由も育成する環境の格差を生み出す要因となっています。

大会に関する法律の問題

eスポーツは法律に関する問題点も多く抱えており、大会を開催した際に発生するゲームの著作権法や、大会の賞金や品物に関連した賭博罪などがあります。たとえば、国によってはユーザーから得た売上で賞金を贈呈しますが、日本で同じような手法を用いて大会を開催した場合、賭博罪や景品表示法に触れてしまうリスクが伴います。

今後は法律がどのように改正されていくかによって、eスポーツの明暗が大きく分かれることから、法整備は常に注目を集めるトピックです。

まとめ

この記事では近年話題のeスポーツに関する基礎知識から、eスポーツに携われる業種やeスポーツ公認のゲーム種類について解説しました。

ゲームをスポーツとして捉えることに抵抗感がある方も多くいますが、プロ野球選手やサッカー選手などと同じように若年層の夢になりつつあるのがeスポーツです。

また、日本は先進国のなかでも有数のeスポーツ未承認国家ですが、海外で活躍する日本人選手も多くなっています。今後も益々盛り上がりを見せていくことでしょう。

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